3 Boyutlu Film Meselesiyle İlgili Bilmeniz Gereken Çoğu Şey

Geçtiğimiz günlerde kendi ülkesinde vizyona giren the Dark Knight Rises adlı “muhtemelen muhteşem” filmi 27 Temmuz’da Türkiye’ye gelince izleme fırsatım olmasını umuyorum. Oysa son beş-on yıldır her yeni filmi çıktığında beni ilk günden sinemaya çeken iki yönetmenden biridir Christopher Nolan. Fırsatım olmasını diyorum, zira son zamanlarda ilk kez “vay anasını yeni filmi çıkıyor, izleyim” dememe rağmen çeşitli işlerim dolayısıyla zaman/imkân bulamayabilirim. Yoksa kendi seçimim değil. Neyse, Nolan çok güzel bir şey yaptı, ve filmi (diğer ikisi gibi) klasik 2D olarak sundu bizlere. Ayrıntılara geçeceğiz, ancak tartışılacak genel konunun “3D neden iyi, neden kötü” olduğunu belirtmem gerekiyor.Ayrıntılar şöyle; Nolan the Dark Knight Rises filmini neden 3D çekmedi, veya neden sonradan 3D’ye çevirmedi sorusu aptalcadır. Neden aptalcadır dersek, zaten bu iş Nolan’ın yaptığı bir iş değil. Böyle bir soruyu sorabilmemiz için sanki son filmlerinin hepsini 3D çekmiş de bunu esirgemiş olması gerek, değil mi? Konunun Nolan boyutu için Inception’a da dönebiliriz. 3 boyutlu film yapımı aslında tam da Inception’a uygun gibi geliyor aslında, değil mi? Nolan bu film için neden 3 boyut tercih etmediğini şöyle açıklıyor:

“Bir kere üç boyutlu olarak çekmemiz demek, üç boyutu kullanabileceğimiz çekim imkanlarıyla kendimizi sınırlamamız demekti. Eğer üç boyutlu çekecek olsaydık filmde kullandığımız birçok şeyi kullanamayacaktık, yaptığımız birçok işi yapamamış olacaktık. Çektikten sonra üç boyutlu versiyona çevirmeyi denedik, ve açıkçası güzel sonuçlar da aldık, ama filmin vizyona gireceği tarihe yetiştirmek için yeterli zamanımız yoktu. Her ne kadar güzel sonuçlar almış olsak da teknik olarak, açıkçası şahsen filmin üç boyutlu olmasını istemedim, çünkü oradaki olay örgüsü ve anlatım tarzı izleyicinin bakış açısına, olayları ve mantığı değerlendirme tarzına bağlıydı. Bunu üç boyutlu olarak yapsaydık izleyicinin elinden kişisel bakış açısının ve değerlendirme imkânının fiziksel olarak büyük bir bölümünü almış olacaktık.”

İşin Nolan için teknik ve metotsal yönü böyle. Zira kendi çektiği, belki de en iyi Batman üçlemesinin önceki filmlerinde de üç boyut kullanmayı tercih etmedi, bununla ilgili ise olayı biraz daha ekonomik ve toplumsal sebeplere bağladı. Yukarıda yönetmenin belirttiği noktaları da yok saymamak kaydıyla, üç boyutlu çekim yapmak, veya yapılmış bir çekimi üç boyutluya teknoloji yardımıyla çevirmek masraflı bir işti. Üstelik halktan gelen talep de üç boyutlu film teknolojisine ilginin zannedildiği kadar büyük olmadığını, bu 3D meselesinin o kadar da muhteşem bir yenilik olmadığını gösteriyordu. Yine yönetmenin daha önce söylediği gibi, bu üçlemeyi de üç boyutlu çekmemesinin nedenlerinden biri bakış açısı ve değerlendirme sınırlarıydı.

“Batman serisiyle ilgili, benim yapmaya çalıştığım şey hem ilk iki filmin tarzıyla tutarlı olmasıydı, hem de uğraştığımız karakterler ve objeler daha ikonik, gerçek yaşamın ötesinde oldukları için üç boyut teknolojisinin getirileriyle uyumsuz olmalarıydı. Avatar’ı da çok beğenmiştim, ancak Avatar’dan üç boyutu çıkarttığımızda geriye hiçbir şey kalmıyor diyemiyoruz. Muhteşem bir dünya yaratılmış, performans ve efekt takibi yapılmış. Hem üç boyutlu çekim dışındaki teknik imkanlar, hem de hikaye anlatımı iyi kotarılmış. Üç boyut gerçekten güzel bir imkân, ama işin diğer kısımlarına da bakmamız gerekiyor, değil mi?”

Benim gibi işin teknik boyutundan “azıcık” anlayan ve birçok “hiç anlamayan” izleyiciler için 3D teknolojisini dönemsel olarak ikiye ayırabiliriz: gözlüklü, ve gözlüksüz. 3D teknolojisiyle çekilen filmler iki ayrı lens ile çekiliyorlar (en azından en çok kullanılan teknoloji bu). Bu lenslerin birbirlerine uzaklıkları 6 küsür cm, yani aşağı yukarı iki gözbebeği arasındaki mesafe kadar. Yani filmler çekilirlerken normal bir insanın gözleriyle görebileceği gibi çekildikleri için, kayıt altına alınan görüntü de o şekilde oluyor. Standart bir 3D görüntü aslında iki adet 2D görüntüden oluşuyor, biri sağ göz için, biri sol göz için. Bu görüntüleri izleyebilmemiz için ise renk polarizasyonu kullanıyoruz. Bu polarizasyonun ilk ciddi örnekleri hepimizin hayatında birkaç kez karşılaştığını tahmin ettiğim karton gözlükler. Bu gözlüklerin bir camı (jelatin de kullanılır) mavi veya yeşil iken, diğer camı kırmızı oluyor. Önceden süreçlenmiş iki adet görüntüyle karşılaştığımız için ve asıl amaç bunu tek bir görüntüymüş gibi izlemek olduğu için, bu gözlük takıldığında sol gözdeki kısmı sağ göz için, sağ gözdeki kısmı ise sol göz için oluşturulmuş görüntüyü iptal ediyor. Dolayısıyla sol gözümüzle sadece çeken kameranın sol tarafta yer alan lensiyle oluşturulmuş görüntüyü görüyoruz, sağ taraf için durum aynı.

Eski nesil 3D gözlüklerin yerini günümüzde daha gelişmiş gözlükler alıyorlar. Bu gözlükler özellikle yeni nesil teknolojilerle üretilmiş görüntüyü izlemeye yarıyor. Yeni nesil 3D teknolojisi eski nesil teknolojiye göre en önemli problemi çözüyor: odaklama. Örnek vermek gerekirse, bir küp resmini ele alalım. Tek bir şekil olsun ve arkasında sabit renkli bir arka plan olsun. Bunu geleneksek teknolojiyle ifade etmek çok sıkıntılı değil. Ancak herhangi bir film sahnesinde birçok obje ve görüntü bulunuyor. Bu objelerin kameraya uzaklıkları birbirlerinden farklı, duruşları farklı, yansıttıkları ışık, ekrandaki konumları gibi ayrıntılar farklı. Dolayısıyla eski usul 3D, ekranın tamamındaki odak uzaklıklarını, düzenlemeleri yapmaktan aciz bir sistem olarak kalıyor. Zira kaliteli bir seyir zevki yaşamanız için, ekstra bir efekt kasıtlı olarak kullanılmamışsa, ekranın her noktasının kendine özgür bir odaklamayı tutturması gerekiyor. Burada yine bilgisayarlar devreye giriyorlar. Bu şekilde çekim yapmanın masrafı çok çok yüksek olduğu için, bu sistem genel olarak sonradan 3D modellemesi yapılmış filmler için kullanılıyor. Bilgisayar yardımıyla ihtiyaç duyulan odak uzaklıkları belirlenerek izleyiciye gerçek bir görüntü zevki yaşatılması amaçlanırken, zaman zaman bu iş için doğayla cebelleşmek yerine bilgisayar ortamında oluşturulmuş veya birleştirilmiş görüntüler kullanılıyor. İşte eski dönem ve yeni dönem “geleneksel” 3D sistemi budur.

Ancak geleneksel 3D sisteminin kendi başına en büyük problemi gözlük takma zorunluluğudur. Çok küçük bir ayrıntı olsa da güzel bir film izlemek için gözlük takmak zorunda olmak pek pratik bir çözüm değildir. Bu yüzden yeni bir teknoloji de piyasaya çıkmıştır. Voila! Gözlüksüz 3D! Gözlüksüz 3D kullanan HD televizyonlar ve diz üstü bilgisayarlar yavaş yavaş piyasayı ele geçirmeye başlıyorlar. Şahsen teknik altyapısıyla ilgili bilgileri incelediğim notebooklar üzerinden gideceğim. 3D TV’lerin de aynı teknolojiyi kullandıklarını varsayıyorum, konuyla ilgili ek bilgisi olan varsa tabii ki paylaşmaktan çekinmesin. Bu teknolojide insan gözünün algılayacağı kadar belirgin, ancak gerektiğinde 2D çalışacak kadar hassas görüntü basamakları kullanılıyor. En basit ifadesiyle, ekrana bir açıdan baktığınızda farklı, diğer açıdan baktığınızda farklı görüntü elde ediyorsunuz, olayın pratik yönü aslında bu kadar basit. Göz hareketlerinizi ve gözlerinizin konumlarını algılamak için ayrı bir optik donanım kullanılıyor. Diz üstü bilgisayarların üst kısımlarındaki kameralar 3D izleme sırasında bu iş için kullanılıp mümkün olduğunca hızlı bir şekilde ekrandaki görüntü yoğunluğunu izleyenin konumuna göre ayarlıyorlar.

Peki, problem nerede? Problem hem anatomik, hem fizyolojik, hem de geleneksel. Geleneksel kısmı şu: özellikle sinema konusunda tek tip bir şeye alıştığımız için 3D aslında bize alıştığımız film deneyiminden çok daha farklı bir şey sunuyor. Bu fark gerekli mi derseniz, sizin sinema algınıza göre değişir diyebilirim ancak. Sonuçta düz mantıkla düşündüğümüzde, olayın ses kısmını çıkarttığımızda eski sessiz filmlerin şimdinin filmlerinden çok çok farklı bir kategoride değerlendirilebileceklerini anlayacağız. Dolayısıyla sinemada üçüncü boyut kesinlikle bir devrimdir, bu yüzden herhangi bir üç boyutlu filmi değerlendirmek için kullandığımız ölçütler herhangi bir iki boyutlu filmi değerlendirmek için kullandığımız ölçütlerden ister istemez farklı olacaktır. İsteyen yönetmen veya yapımcı da Christopher Nolan gibi “ben bu işi böyle yapıyorum ve hikayemi böyle ifade ediyorum” diyerek görüntüde üçüncü boyutun getirdiği kısıtlamaları reddedebilir, veya isteyen yönetmen/yapımcı kendi tarzı izin veriyorsa filmin kendi kalitesinin üzerine sadece üçüncü boyutu ekleyerek devam edebilir, veya son olarak da isteyen yönetmen/yapımcı kalkıp olayı sadece üçüncü boyutun getirdiği imkanlara yükleyip farklı bir tarz da deneyebilir. Burası işi yapan kişiye ve kitlesine kalmış. Ancak görünen o ki üç boyut teknolojisine aslında düşünüldüğü kadar büyük bir ilgi yok. Biletlerin daha pahalı olması olayını geçiyorum, çünkü zaten sık sık sinemaya giden bir insanın buna ayırdığı bir bütçesi vardır, ki bahsettiğimiz farklar o kadar büyük de değil. Bu konuda gelenekselci bir insan olarak (ki kimsenin gelenekselci olması gerektiğini söylemiyorum, tamamen kişisel zevklere bağlı) bir insanın sırf 3D diye, “vay anasını, üstüme üstüme geliyor lan” deme amacıyla bir film izlemesini mantıksız buluyorum. Film mantığı ve geleneği düşünüldüğünde geleneksel izleyici için 3D sadece ek bir fonksiyon olarak düşünülebilir “şimdilik.”

Olayın fizyolojik yönü ise hem problematik, hem çok basit. İster gözlüklü, ister gözlüksüz 3D olsun, izlediğiniz 3D bir filmin baş ağrısı yaptığını fark edeceksiniz. Bunun sebebi günümüzde kullanılan 3D teknolojisinin insan anatomisine ve fizyolojisine uygun olmaması. Kısaca açalım. Gözlerinizin nasıl çalıştığını aşağı yukarı biliyorsunuz. Elinize bir kalem alıp yüzünüze yaklaştırdığınızda iki çeşit olay oluyor. Hem her bir gözünüz kendi başına o kalemin arka planındaki şeyleri değil de kalemin kendisini net görebilmek için gözün içinde bulunan mercek ve kaslar yardımıyla odaklanıyor, hem de her bir gözünüz kalemin bulunduğu yöne doğru dönüyor. 3D teknolojisinin bu iki hareketten gelen sıkıntıları var. Birincisi, bir gözünüz bir görüntüyü görüyor, ancak onu iki boyutlu olarak görüyor. Normalde gözümüzün odaklanma kapasitesi düşünüldüğünde tek gözümüzü kapatsak bile bir derinlik/uzaklık algımız olduğunu göreceğiz. Ekranda gördüğümüz şey bize birer birer, ayrı ayrı gözlerimiz için üçüncü boyutu sağlayamıyor.

İkinci kısmı ise çok daha zararlı, ve büyük ölçüde baş ağrısına yol açan olay da bu. Biraz önce bahsettiğimiz kalem örneğinde gözlerimizin kalemin bulunduğu konuma çevrildiğini söylemiştik. Şimdi şöyle düşünelim, koşu bandındasınız, bir süre koştunuz ve vücudunuzda “denge” ve “konum” ile alakalı sinir sistemi merkezleri yaptığınız harekete alıştı. Hareketi aniden sonlandırıp sabit şekilde durduğunuzda hafiften başınızın döndüğünü, ve bir anlamda sanki hala hareket ediyor gibi hissettiğinizi göreceksiniz. Gerçekleşen olay şu: beyincik, kulaktaki kanallar ve beyinde bu bilgilerin süreçlendiği noktalar yaptığınız hareket (koşu) nedeniyle sizi hareket ediyor olarak algılıyorlar, ancak aslında hareket yapıyor olsanız da yer değiştirmiyorsunuz. Gözlerinizden beyninize giden sinyaller sizin yer değiştiriyor haldeyken sabit bir görüntü göreceğiniz konusunda bir “alışmaya” uğramanıza neden oluyor. Dolayısıyla bir anda hareketinizi kestiğinizde vücudun denge merkezleri “hmm, V hızıyla giderken sabit görüntü oluşması gerekiyordu, sıfır hızıyla giderken -V hızında görüntü oluşması gerekiyor” şeklinde yanılıyorlar, bu yüzden birden durunca hâlâ hareket ediyor gibi hissediyorsunuz. 3D film izlerken de aslında gözünüzün gerçek bir görüntüyü algılamak için hareket etmesi gerekirken, görüntüyü algılıyorsunuz, ama gözünüz hareket etmiyor. Bu da bir “alışma”ya yol açsa da bir süreliğine, biraz önce verdiğimiz koşu örneğindeki alışma gözün yine biraz önce bahsettiğimiz ikinci hareketini gerektirmediği, sadece algıladığımız görüntüyle ilgili olduğu için koşma eylemi sırasında bir problem yaratmıyorken, 3D olayı gerçek hayatta göz hareketi gerektirdiği için gözümüz hareket etmekle hareket etmemek arasında “fiziksel” bir zorlanma yaşıyor. Bu da yaptığımız eylem (3D film izlemek) “sırasında/anında” gerçekleşen baş ağrısının en önemli sebeplerinden birini oluşturuyor. Film bittikten sonra normal duyusal algılama sürecine geçtiğimiz için ise “alışma” sürecinden aniden çıkmış oluyoruz. Sonraki hafif baş dönmesi ve dengesizliğin sebebi de bu.

Kapatalım… Sonuç olarak toplumsal manada 3D teknolojisi, “ses”in sessiz film teknolojisine getirdiği devrim gibi neredeyse genelgeçer bir devrim haline gelene kadar istendiği ve beklendiği kadar ilgi görmeyecek, ve evrensel bir standart olarak kabul görmeyecek. Ki bu süreç çok daha uzun sürecek gibi gözüküyor, zira gerçek hayatta sesin varlığını/yokluğunu algılayabildiğimiz ve yargılayabildiğimiz için bahsedilen ilk devrim aslında ihtiyaç duyulan bir devrim gibi gerçekleşmiş. Ancak film konseptinin hayatımıza girdiği ilk şekil 2D olduğu için, ve gerçek hayatta, gerçek insanları 2D olarak algılamadığımız, dolayısıyla gerçek hayatta şahit olduğumuz üç boyutlu görüntülerle ilgili zihnimizde 2D/3D ayrımını yapamadığımız için, filmde üçüncü boyutu “ses” veya “renk” gibi çok gerekli olarak algılamamız biraz daha uzun sürecek. İşin fizyolojik boyutu ise teknolojinin keyfini bekleyecek. Gözümüzün doğal hareketlerine ve biyolojik algılama kapasitemize daha uygun bir sistem geliştirilene kadar ister istemez baş ağrımız olacak, ve karşılaştığımız 3D görüntü kalitesi ne kadar yüksek olursa olsun, ne kadar gerçekçi gelirse gelsin, her zaman bizi rahatsız eden öğeler taşıyacak.

Leave a Reply

Your email address will not be published.

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

%d bloggers like this: